martes, 28 de mayo de 2024

FALLOUT - de Geneva Robertson-Dworet y Graham Wagner


He de decir de entrada que nunca he jugado al videojuego Fallout que inspira esta serie.  También que en Filmaffinity la serie tiene un potente 7,5 que en IMDd asciende a un todavía mejor 8.5.

Todo esto viene a cuento de que acabo de ver la serie completa junto a dos jóvenes amigos que sí han jugado y que se han mostrado muy satisfechos con la serie. Uno me dijo: "Es una maravilla porque es el videojuego hecho película".

Pues bien. Debe ser eso. Que yo no he jugado al videojuego.
Porque esta exitosa serie a mí me ha parecido floja y hasta tontorrona. Como serie.

Recapitulemos.
La serie se inspira en el videojuego de una aclamada saga de rol y acción que transcurre en un mundo postapocalíptico en el que tienes que explorar, luchar y tomar decisiones contra todo tipo de amenazas en forma de personajes excéntricos, facciones agresivas y entornos donde abundan los misterios. Básicamente se trata de un juego de supervivencia en un mundo postapocalíptico.
Y así es en la serie.

El Ghoul y su perro

Estamos 200 años después del cataclismo nuclear que asoló la Tierra. La sociedad se ha derrumbado y nos encontramos con diferentes protagonistas que han de buscarse la vida en este mundo yermo y asilvestrado.

La principal es Lucy MacLean (Ella Purnell) muchacha encantadora y superpositiva que vive en el refugio 33, allí donde lograron refugiarse los más pudientes antes el cataclismo nuclear. En estos refugios se vive con la esperanza de que se limpie la superficie para poder volver a instaurar una sociedad civilizada. Pero todo se tuerce cuando los salvajes del exterior logran penetrar en el refugio y matar a un buen puñado de gente, llevándose secuestrado al líder y padre de Lucy. Ella se impone la misión de rescatarlo y por eso sale al mundo exterior.

En paralelo se nos presenta al Ghoul (el necrófago), una persona medio zombi que vivió antes del cataclismo nuclear y que aún permanece viva. A través de sus recuerdos nos asomaremos a aquella Norteamérica colorista  y feliz de los años 50 donde imperaba el odio al comunismo, el miedo a la bomba nuclear y al fin del mundo. De ahí que el gobierno cediera los derechos de construcción de refugios antinucleares a la corporación Vault-tec. Para que pudiera ofrecer un futuro digno a todo americano de bien.

El caballero Titus con su escudero

El tercer hilo narrativo proviene de la Hermandad del Acero. Una cofradía de monjes-soldados que disponen de un puñado de caballeros (así son llamados) que se introducen en armaduras robóticas para intentar hacer el bien en un mundo despiadado.

Los tres se encontrarán en el camino o lo que es lo mismo, en el Yermo, un lugar desértico con aldeas y granjas calcinadas donde los humanos malviven como ratas. El objeto que persiguen los tres es un científico escapado de las instalaciones gubernamentales con el secreto más grande del mundo. 

Pues bien, todo me parece un refrito de poca entidad y con situaciones bastante arbitrarias. El poblado al que llegan los tres es el Vertedero, que no es más que una aldeúcha repleta de detritus y chatarra de las que hemos visto unas cuantas docenas en películas de serie B. Allí tiene lugar la primera pelea entre el caballero Titus y el Ghoul... que resulta un tanto patética. La poderosa armadura del caballero no le sirve de mucho y sus puñetazos al aire parecen un baile infantil. Acaba humillado como si fuese un Geyperman barato. 

Por su parte el refugio 33 parece el paraíso de la felicidad. Todo el mundo sonríe sin parar y se llevan entre sí superestupendamente. Hasta los adultos se comportan como niños cándidos e inocentes. Son tan tontuelos y superpositivos que dan arcadas.  Esta ciencia ficción de andar por casa se mezcla luego con la fantasía de El Ghoul; una especie de cazarrecompensas que va por libre. Finalmente el muchacho de la Hermandad del Acero es blando y cobarde; además de carecer de cualquier carisma. Parece el conserje que ha pasado por ahí. 
  

Lucy es tan inocente porque ha estado siempre superprotegida en un entorno controlado. Se supone que saliendo al exterior se endurecerá. Pues no. Es tontuela y superpositiva como un dibujo infantil. La propia web de Prime la describe de esta forma tan pastelosa: "Forma parte de la Asociación de Jóvenes Fontaneros, del club de gimnasia y del equipo C de esgrima y practica educación física de nivel intermedio y tiro al blanco. Su gran pasión es enseñar historia de los Estados Unidos con un enfoque ético. En su tiempo libre le gusta ver películas con su padre, la jardinería (actividad que también hace con su padre) y el club de lectura familiar (de nuevo, con su padre). Es alegre y sorprendentemente directa y se caracteriza por su espíritu resolutivo americano." Pues eso.

La serie tiene trazos de western para que todo parezca más rudo. Por el aspecto desolado del paisaje y por imperar la ley del más fuerte. El mismo Ghoul viste y dispara como un cazarrecompensas y sin duda es el personaje más interesante. Un tipo amargado que sobrevive tomándose un brebaje y no deja de recordar sus tiempos de humano 200 años atrás. A la postre allí encontraremos la clave de todo lo que está pasando. La misteriosa poción que bebe sirve para todo, para evitar que se convierta en un monstruoso zombie; pero también para administrárselo a alguien herido o muerto, el cual renacerá completamente sano. Guau. Uno de esos médicos/charlatanes también sacados del western se lo administra a un escudero herido y logra recomponerle un montón de huesos rotos. Mientras que el Ghoul también se lo administra a un perro muerto logrando revivirlo completamente sano. Creo que la idea de un charlatán vendiendo botellines de poción mágica es supercorrecta.



Hay varias líneas de suspense que están resueltas de forma sólo regular. Una es que todos los líderes que se han venido eligiendo en el refugio 33 resulta que provenían de intercambios con el refugio 31: ¿Por qué esto es así y que esconde el refugio 31 en el que nadie ha llegado a penetrar? Como la serie ha venido dando bandazos entre el drama y la acción sin despegar mucho, en  ningún momento ha abierto el camino hacia lo cómico o grotesco, que en donde el misterio del refugio 31 hubiese encajado perfectamente (¡Ay!, aquellas cortinas que escondían al mago de Oz). De modo que cuando el misterio se resuelve no es más que una tontuna más.

Tanto Lucy como el escudero de la Hermandad del Acero son personajes antihéroes y anticlimáticos. Sosos.
Lo más interesante lo encuentro en los flashbacks que nos lanza El Ghoul de aquellos años previos al cataclismo; puesto que de aquellos polvos vienen estos lodos. Como dice un personaje, el gobierno privatizó el miedo al fin del mundo en una era nuclear. La corporación Vault-Tec recibió el encargo del gobierno para construir refugios antinucleares. Un monopolio de postín con grandes posibilidades para sacarle rendimiento. Pero se encontraron con un problema. Si hubiese acuerdos de paz todo el tinglado se vendría abajo y la enorme inversión se iría por el vertedero. ¿Qué solución encontraron los directivos de Vault-Tec para asegurarse el dividendo? (Te reto a que lo aciertes, je,je).

Sarita Catherine Louise Choudhury, como Lee Moldaver

Cuando en el capitulo final Lucy encuentra a su padre, ¡encarcelado en una jaula como un loro! al lado de la mesa de la malvada lideresa exterior, ésta le explicará la verdad y Lucy recibirá el sopapo de realidad que llevaba 10 capítulos buscando. Lee Moldaver, alias la Madre de las Llamas, es la líder de la resistencia contra la gente de Vault-tec. Fue ella la que dirigió el ataque al refugio 31 y fue quien captó en el pasado a la persona que acabó siendo El Ghoul. Ella será quien explique a todos (incluidos nosotros espectadores) que aunque parezca que la gente de los refugios es la decente y los rebeldes del exterior los villanos, puede que sea todo alrevés.

También les explica una teoría socioeconómica que, actualmente, mucha gente está olvidando: las empresas y corporaciones sólo buscan ganar dinero y cuanto más mejor. Si privatizas la sanidad, la prioridad de esa empresa sanitaria no va a ser tu salud, sino ganar más dinero. Si privatizas la guerra, la prioridad de esa empresa no va a ser ganar la guerra sino hacerla más onerosa, para mantener activo el flujo de pasta. 

Según estoy escribiendo esto me doy cuenta de que quizás por aquí hay una línea del relato que resulte más fiera y atractiva de cara a posteriores temporadas.


En resumen si la comparo con una estupenda serie postapocalíptica reciente como Silo, la distancia es sideral. En Fallout las ideas son poco originales, los efectos cantan que no veas (ese pez gigante o el oso que ataca al caballereo Titus son bochornosos), la acción es escasa y poco brillante, el entorno está muy visto y los personajes tienen el grosor de un papel de fumar... 
Aunque supongo que para los verdaderos forofos del juego, este universo brilla como una centella.

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